Game design
Karolina Sołtys - ksoltys@gmail.com
Disclaimer
Kilka słów wyjaśnienia/usprawiedliwienia:
- Wbrew temu, czego można by się spodziewać na tradycyjnie ścisłych WWW, to nie będą warsztaty ani z programowania gier komputerowych, ani z (matematycznej) teorii gier, tylko z nie do końca zdefiniowanej, humanistyczno-artystycznej dyscypliny zwanej game design. Są eksperymentem, który może nie wypalić - ale jeśli się uda, wyjdziecie z nich lepiej zapoznani z niezwykle szerokim spektrum mechanik/typów gier (mam w zanadrzu kilka rodzajów gier, o których być może nie słyszeli nawet najwięksi spośród Was growi wyjadacze ;) ) i ich zastosowań oraz gotowi (i mam nadzieję pełni entuzjazmu) do tworzenia własnych gier, co naprawdę jest w zasięgu ręki.
- Nie jestem w żadnej mierze profesjonalnym game designerem, ale zajmuję się tym hobbystycznie od dłuższego czasu, sporo się naczytałam i nauczyłam od ludzi, którzy się tym zajmują bardziej na serio, więc mam nadzieję, że będę miała coś ciekawego do przekazania.
- Zadania kwalifikacyjne na moje warsztaty nie będą się liczyły do puli 4 warsztatów, na które należy się zakwalifikować by pojechać na WWW.
Jeśli to wszystko Was nie zniechęca, czytajcie dalej.
Tematy
- Podstawy rzemiosła: model Mechanika-Dynamika-Estetyka, psychologia gier (flow, rodzaje potrzeb graczy), różne podejścia do tworzenia gier, playtestowanie. Aspekty techniczne amatorskiego tworzenia i wydawania gier planszowych, RPG i komputerowych.
- Gry jako sztuka: opowiadanie historii/przekazywanie emocji za pomocą mechaniki. Wolność wyboru gracza a spójność narracji - "story vs. storyworld", proceduralna narracja. Mechanika jako sztuka. Różnorodność tematyki i możliwych mechanik. Odbiór gier a odbiór mediów nie-interaktywnych.
- Niezależne gry RPG (indie RPG, story games, storytelling games): RPGi to nie tylko zabijanie orków, LARPy to nie tylko przebieranie się za wampiry, czyli świat niezależnych gier rpg. Gry bez Mistrza Gry (GM-less), wspólne tworzenie opowieści. Różnorodność skali, punktu widzenia (gry RPG bez "ról"), tematyki. Techniki improv, wykorzystanie jako źródło inspiracji pisarskiej, teatr a RPG. Immersja, bleed. Analiza używanych technik.
- Gry zmieniają świat (games for change): gry edukacyjne, gry terapeutyczne. Gamifikacja.
Sposób prowadzenia
Chcę, żeby warsztaty były w jak największym stopniu praktyczne i interaktywne. Każdego dnia bedzie króciutki wykład połączony z dłuższą dyskusją, zagramy też wspólnie w kilka gier wieloosobowych, z którymi być może nie mieliście jeszcze okazji się zetknąć - przewiduję jedną szybką rundę Fiasco, żeby zobaczyć, o co chodzi z tymi grami RPG bez Mistrza Gry, prawdopodobnie jakiś szybki nordycki LARP, grę parsely, game poem i być może jakieś niespodzianki. Większość czasu spróbujemy jednak spędzić tworząc własne gry - prowadząc grupowe burze mózgów i playtestując.
Aby optymalnie wykorzystać krótki czas warsztatów chciałabym zaangażować uczestników jeszcze przed WWW. Wkrótce powstanie blog warsztatów, na który regularnie będę wrzucać linki do gier wartych zagrania i tekstów wartych przeczytania i do pewnego stopnia na warsztatach będę zakładać znajomość tych materiałów - ale postaram się, żeby były to rzeczy krótkie i ciekawe.
Zadania kwalifikacyjne
Przypominam - kwalifikacja na te warsztaty nie liczy się do ogólnej kwalifikacji na WWW. Wasze odpowiedzi na poniższe pytania pomogą mi jednak dostosować warsztaty do Waszych oczekiwań, a Wam - mam nadzieję - wkręcić się w temat.
1. Napisz parę zdań o:
- swojej ulubionej grze; dlaczego ją lubisz?
- grze marzeń; gdybyś miał(a) milion dolarów na zatrudnienie najlepszych na świecie designerów gier, programistów, grafików, muzyków, aktorów itd., jaką grę chciał(a)byś wyprodukować?
- tym, czego chciał(a)byś się nauczyć na tych warsztatach
2. Wybierz grę, którą dobrze znasz, i zaproponuj jakiejś jej udoskonalenie przez modyfikację zasad. Przetestuj te zmiany i opisz je możliwie konkretnie. (Jeśli wybierasz grę, która już jest Twoim zdaniem doskonała, spróbuj pozmieniać w niej parę rzeczy i sprawdzić, czy jest nadal grywalna i jak zmieniły się wrażenia graczy). W ramach inspiracji: fairy chess pieces.
3. Stwórz (niewielką) grę, lub raczej jej opis na tyle dokładny, by:
- (w przypadku RPGa) grupa graczy mogła go przeczytać i zacząć grać, ewentualnie złapawszy jakieś kości/karty
- (w przypadku planszówki) można było wydrukować i wyciąć niezbędne elementy (plansza/karty), pożyczyć pionki/kolorowe sześciany z innych gier, przeczytać zasady i grać
- (w przypadku gry komputerowej) zespół programistów i grafików mógł stworzyć kompletną grę wyłącznie po przeczytaniu opisu
Kilka uwag do ostatniego zadania.
- nie celujcie zbyt wysoko! Oczywiście miło jest wymarzyć sobie trójwymiarowego MMORPGa sterowanego Kinectem, w którym gracze są dinozaurami pilotującymi sterowce albo grę wojenną, która dokładnie symuluje parametry każdego z osobna Spartańczyka pod Termopilami, ale jeszcze milej stworzyć coś ukończonego, w co będziesz mógł/mogła zagrać z kolegami. Jeden playtest może Ci wyraźnie pokazać, gdzie potrzebne są zmiany w Twoim doskonałym pomyśle, dużo lepiej niż godziny marzeń i dywagacji. Na blogu, który wkrótce powstanie, wrzucę sporo linków do gier różnych rodzajów (planszowych, RPG, komputerowych), które albo rzeczywiście były wykonane np. przez jedną osobę w jeden weekend (sporo game jamów ma takie lub podobne zasady) lub wydaje się, że mogłyby zostać stworzone w ten sposób (zasady gry w go można wymyślić w 5 minut, nieprawdaż? ;) ).
- sporo początkujących game designerów obawia się, że ktoś ukradnie im ich genialny pomysł, ale to się nie zdarza. Pomysł bez wykonania jest niestety niewiele wart i należy włożyć między bajki marzenia, że wyślesz maila do Blizzarda, a oni stworzą Twoją wymarzoną grę o dinozaurach w sterowcach, i do tego wynagrodzą Cię milionem dolarów jako game designera. Poza tym sugestie innych ludzi mogą naprawdę dużo wnieść do Twojego projektu, a w ogóle najlepiej pracuje się nad grą w grupie.
- w związku z powyższym - nie mam nic przeciwko temu, żebyście nad zadaniem 2. lub 3. pracowali grupowo.
- wiem, jaki paraliż może wywołać zadanie napisania "wypracowania o czymkolwiek" (o czym porozmawiamy zresztą mówiąc o storytelling games i technikach improv), więc oto kilka losowych pomysłów, którymi możecie się inspirować przy wymyślaniu gry w zadaniu 3.:
- gra grywalna za pomocą pewnego (multi-)podzbioru następujących składników {szachownica, szachy, zwykłe karty, garść żetonów o różnych nominałach, ołówek, kartka papieru, sztućce kuchenne, gumka recepturka}
- gra karciana w której występuje co najwyżej x różnych kart, dla pewnego niewielkiego x. Ewentualnie możesz używać jakichś żetonów. Inspiracje: Coup, Love Letter.
- gra ucząca jakiejś umiejętności przydatnej w codziennym życiu
- gra grywalna przez niewidomych
- wybierz jakąś książkę/film spoza nurtu sci-fi/fantasy/wojenne. Stwórz grę dowolnego rodzaju, w której ta historia (a raczej jakiś jej podzbiór czy uproszczona wersja) mogłaby się rozegrać jako jedna z możliwych rozgrywek (np. lektury: Szekspir, Nie-boska komedia, Lalka, Zbrodnia i kara…)
- gra na komórki lub tablety, której mechanika byłaby bardzo trudna/niemożliwa do odtworzenia na zwykłym komputerze (czyli zapewne coś opartego na dotyku/akcelerometrach/gpsie) - tu oczywiście nie oczekuję implementacji
- gra wykorzystująca kamerę i jakieś proste techniki computer vision - jak wyżej, nie oczekuję implementacji
- gra tekstowa (wykonana np. w łatwym w obsłudze programie Twine), mająca na celu wywołanie w graczu uczucia jednej z "podstawowych emocji": złości, wstrętu, strachu, szczęścia, smutku, zaskoczenia. (nagroda pocieszenia za grę wywołującą rozczarowanie).
W razie pytań/uwag/problemów zachęcam do kontaktu ze mną przez maila :)